ゲーム解説 第2回『GRADIUS(グラディウス)』 1985年 ~ シューティングゲームの神話

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 今回紹介するのは 『GRADIUS』(グラディウス)

ゲーム解説記事の第2弾だ。

今回は初代グラディウス。歴史や実際にプレイしての感想、そして魅力を解説する。


■ はじめに 『GRADIUS』(グラディウス)(1985)とは


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 1985年にコナミから発売された横スクロールシューティングゲーム。
タイトルは惑星名。造語であり、刀剣のグラディウス(gladius)とはスペルが異なる。

キャッチコピーは「1.9.8.5. 宇宙ガ、マルゴト、ヤッテクル」
ゲームデザインは町口浩康。グラディウスシリーズのほとんどに関わった。


 ■ ストーリー

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時はグラディウス歴6658年。惑星グラディウスがバクテリアンに襲われる。超時空戦闘機ビックバイバーは惑星グラディウスを救うために戦いに赴く。

 
 ■ ハード

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グラディウスはバブルシステムFX400で登場した。当時の価格は278,000円。他には同年発売のツインビーも同基板だ。
ゲーム部は磁気バブルメモリを使う「バブルカセット」が使用されている。暖気が必要で、電源を入れると画面で99のカウントダウンが始まり「モーニングミュージック」が流れる。

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バブルシステムは非常に故障が多いハードだ。当時、人気が高いにもかかわらず故障中になっていた光景をよく見かけた。後に修理対応でROM版も登場している。さらにグラディウスの操作系は3ボタンで当時としては多い。こちらも故障が多い原因となっていた。


 
■ 開発経緯

グラディウスの制作期間は一年ほどを要している。
経緯だが、コナミに入社して間もない町口浩康氏がチームを持つことになった。
企画段階のグループによる議論でシューティングを作ることに決定。ゼビウスを超えるゲームを作ろうと意気込んだ。 コナミのゲームであるスクランブルの後継「スクランブル2」として開発がスタートしている。

今までのゲームでは表現できないことをしたい。「世界観」が特徴となった。ちょうどコナミ初となる16ビット基板が完成して、その欲求を後押ししている。*1

町口浩康氏の担当した企画はお蔵入りが多かったが、グラディウスはアーケードに登場した初の作品となる。グラディウスは大ヒット作品となる。

新人のパワーが大ヒット作を生み出す。この流れはナムコの遠藤雅伸氏が大ヒット作を生み出した「ゼビウス」とよく似ている。

なおグラディウスで既定ハイスコア57300点の「H.M」は町口浩康さんだ。


グラディウスの登場した時代 


 
 Damaged Joystick Details / supermattzor


 グラディウスはアーケードゲームが活気がある時代。
形態としてはテーブルゲームが主流だった時代に登場している。


■ コナミのシューティング 

 
Yestercades, Somerville, NJ 5/3/15 / goodrob13


インベーダーから続くシューティングゲームは、ゲームセンターでは主流であった。

コナミでは1981年に「スクランブル」を発売。人気作品となっていた。
横スクロールで空中と地上の撃ち分け型だ。この方式は後の「ゼビウス」にも影響を与えた。

スクランブルの後継では同年に『スーパーコブラ』が発売されるがシューティングの続編の常と言える高難度版であった。 内容はステージが追加。コンテニュー制だった。



 ■ 名ゲームのエッセンス

 
 Yestercades, Somerville, NJ 5/3/15 / goodrob13


スクランブルやゲームデザインがウイリアムズの「ディフェンダー(1980)」によく似ている。横方向スクロール、長いレーザーなど。
だが異なる部分も多い。グラディウスは「スクランブル」から大きく発展している。ストレスがたまる燃料方式は非採用だ。 「ディフェンダー」と比べるとグラディウスにはスマートボムや反転、ワープなどの難しい操作は無い。またディフェンダーはステージが山岳地帯と宇宙空間だけでシンプルだ。

 
  
■ 発売時の状況 流行と人気

 
 AfterBurner Climax / Arcade Perfect


アーケードゲームの黎明期はシューティングゲームが人気だった。
「インベーダー」から始まり、「ギャラクシアン」など人気ゲームがあった。1982年には「ゼビウス」が登場。さらにシューティングゲームの人気が過熱していた。

1985年に登場したグラディウスはテーブルゲームでは注目される存在となる。
1896年には沙羅曼蛇。1998年にはグラディウスⅡが登場ずる。その後アーケード版は1999年のグラディウスⅥまで続いた。

1985年から1991年はバブル時代と呼ばれておりゲーム業界も非常に活気があった。大型筐体の投資や開発もピークにあった。大型筐体の着座型、そしてシューティングゲームでは1987年にSEGAからアフターバーナーが登場。大型、疑似3Dシューティングが人気を集めていく。
1991年にはストリートファイターⅡが発売されてブームとなる。

アーケードゲームの流行や環境が大きく変化する中でグラディウスはテーブル筐体の2Dシューティングで輝く存在であった。


 ● 稼働状態について

 「グラディウス」は発売当時から人気が高いゲームだった。ゲームセンターはもとより、街の駄菓子屋等でも見られた。

そしてギャラリーの多いゲームだった。
理由だが、グラディウスはプレイ時間が長い。ゲームの難度は抑え気味であり、初心者でも直ぐにモアイステージまでならたどり着く。また大体のプレイヤーが努力すれば全ステージクリアが可能だった。ステージ一周が15分ほどだが上級プレイヤーは何周もする。初心者でも10~20分はプレイできる場合が多い。 数人プレイ待ちするだけで、順番を一時間ほど待つのはざらだった。さらに各ゲームセンターでは周回できるプレイヤーがざらにいた。グラディウスの席に周回プレイをするプレイヤーが座っていると、その日のプレイを断念することも多かった。

人気ゲームであり3~5人くらいの順番待ちは当たり前。プレイ待ちの間には、プレイ中ゲーマーの攻略法や復活パターンを見学する。また上級プレイヤーが居るとギャラリーが集まる。グラディウスはパターンゲームの要素が強い。当時はアーケードの攻略本や専門誌は少なかった。プレイヤーは自力もしくは口伝で攻略法を知るか、見て盗むしかない。 どんどんギャラリーが増えていくような状態だった。


■ 魅力を解説


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 グラディウスの魅力を紹介する。


■ 美しい画面やサウンド  


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 グラディウスの魅力はやはり「美しさ」だ。
当時のゲームの中ではずば抜けた存在だ。作品全体を流れる気品と高い完成度が魅力だ。

青とオレンジが基調のゲーム画面。その中を貫くレーザー。 変化に富むステージと盛り上げるミュージック。

当時のゲームとしては珍しいラスボスやエンディングも存在した。まるで映画のような展開を見せた。

  
■ 画面、2Dデザイン

当時の流行が上手く盛り込まれた。
『超次空ファイター グラディウス』という当初のタイトルは人気アニメ「超時空要塞マクロス」を彷彿させる。メカニックも当時の流行を反映している。2足歩行メカはスターウォーズや日本のアニメ。 イラストのビッグコアは、映画「スターウォーズ」のデストロイヤーやアニメ「超時空要塞マクロス」の敵艦を彷彿させる。

 
■ サウンド

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 グラディウスの魅力が音楽だ。
ステージやボス戦。多彩な音楽が用意された。 音楽は東野美紀さん。

グラディウスの魅力で大きな要素を締めているのが音楽だ。グラディウスそれ自体でも画面が綺麗なゲームだが、音楽がさらに美しさを加えている。

美しい画面とメロディアスな音楽の調和は素晴らしかった。ピアノのような主旋律で印象に残りやすい音楽が各ステージの特長と重なり盛り上げている。そして効果音。雀の鳴くような音の発射音で弧気味良い。そして重い敵の破壊音の組み合わせはシンプルに気持ちがいい。そして音楽と効果音を組み合わせるとコントラストが有りとても爽快感がある。

音楽媒体でグラディウスのゲームミュージックがなかなか発売されなかったのも人気が高まった理由だろう。 1986年6月25日の「コナミ・ゲーム・ミュージック」にグラディウスから2曲が収録。1987年5月5日にアポロンから「オリジナル・サウンド・オブ・グラディウス」アーケード版が発売されている。*6

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■ シンプルで面白い 


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 グラディウス制作の方針は「うまくなると長く遊べるゲーム」だった。製作者はプレイヤーを楽しませることを選んだ。プレイ時間は長くなっても上手になるほど長くプレイして楽しめる。

制作者曰くゲームの評価は二つある。インカムとプレイヤーの評価だ。制作者は「アーケードゲーマーに、ゲームセンターに通って欲しい」と考えた。インカムが悪い。つまり売り上げが落ちても、回転が低くても長く遊べるゲームが必要だと考えたからだ。 *1


   ■ ゲーム構成

 3ボタンは当時としては多い。だがディフェンダーほど難解では無かった。グラディウスはユーザーが操作を楽しめる範囲で収まっており、上手い着地点だった。 
空中攻撃とミサイルの撃ち分けが展開を面白くしていた。


  ■ 展開やストーリー

 展開は変化に富む。
ステージは素晴らしい。子供たちの好奇心をあおる地形やキャラクターが用意された。火山やストーンヘンジやモアイ。機械兵器、生物兵器などの地形や兵器も多彩で面白い。モアイは話題となり注目を集めた。後にコナミのゲームに良く登場する存在になった。*2

障害物を破壊しながら進むストーンヘンジや細胞ステージ、火山弾や要塞ステージでの電磁トラップも新鮮だった。キャラクターでは処理落ちしてまでゲームに導入した触手ステージも目新しい。またステージごとの空中戦やステージボスであるビッグコアが上手くリラックスさせてゲームに緩急をつけていた。要塞突入と最終ボスである”脳”の破壊で一周が幕を閉じる。

似たようなステージが延々とループするゲームが主流だった時代だ。グラディウスは当時としては非常にドラマティックな展開であった。



 ■ 初心者でも楽しめるゲーム
 
 ゲーム面はある意味シンプルだ。
ゼビウスでは空中物の回避行動やプレイヤーへの難度調整があり、ゲームの奥深さを広げていた。だがグラディウスは敵の動きはシンプルだ。難度は基本ステージとパワーアップに対応する。パターンゲームであり、パズルを解いていくような楽しみがあった。

そして自機のパワーアップの組み合わせでステージを攻略していくのだ。



■ パワーアップ

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 グラディウスで大きな特徴がパワーアップだ。
強くなっていく爽快感は大きい。強化の幅が既存ゲームよりかなり大きいからだ。
制作時にはパワーアップやステージ変化には反発もあったようだ。だが制作者が信念を貫いて、ユーザーの高評価に繋がっている。

初期は武器を拾うシステムも試されたが、パワーアップアイテムを集める方式となる。プレイヤーが細かくコンディションをセットアップする方法が狙われた。デザインや機能はパソコンのファンクションキーからイメージされている。ボタン数は2個も考慮されたが、ロケテストの結果を経て3ボタンが選択された。

3ボタンの操作やパワーアップは難しい。だが自分で装備を決めて攻略を編み出していく楽しみが上回っていた。それが続編や現在の高評価の大きな要素だろう。 古いゲームで上手くなるということは、プレイヤー自身のスキル向上部分が大きかった。だがグラディウスはパワーアップやその組み合わせによりゲーム攻略の面白さを提供した。


 ■ 美しく長いレーザー。強力な装備「オプション」

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グラディウスの装備で目立つのがオプションとレーザーだ。
後発ゲームにも大きな影響を与えている。

・美しいレーザー
グラディウスのレーザーは強力な武器で『敵を薙ぎ払う』という表現が似合う。俗にワインダーと呼ばれる遮蔽物を超えての攻撃が可能だった。

レーザーはSF作品からインスパイアされており「スターウォーズ」や「レンズマン」の影響を受けている。制作時は映画『SF新世紀レンズマン』(1984)が公開されておりプラズマの視覚表現をグラディウスでのレーザーに活かしている。 *1

グラディウスのレーザーは当時のゲームではずば抜けて強力な装備だった。
例えばグラディウス開発時に意識されたゲーム『ゼビウス』はパワーアップが無い。当時は連射装置や機能などが無い時代だ。ボタンを押しっぱなしで強力な攻撃が出来るのはプレイヤーにとって大きな安心と爽快感をもたらしていた。



・ 画期的な存在「オプション」
当時、自機のパワーアップは残機を利用する場合が多かった。 古くは「ギャラガ」や「ムーンクレスタ」のようなタイプだ。そしてパワーアップ用の機体は損失と残機を減らすのと同じだった。また攻撃力は上がるが、自機サイズが大きくなる場合がほとんどだ。 強くはなるが負担も大きい。グラディウスと同年発売の「テラクレスタ」「ASO」などもそうだ。

だがグラディウスのオプションには当たり判定が無い。よって自機の強さがオプションの増加により倍に増えていく。失うストレスはなく、強くなる爽快感だけがある。




 
 ■ 復活パターンの探求。新たなるチャレンジ

 グラディウスのプレイで大きな要素が俗にいう『復活パターン』だ。

・グラディウスと既存ゲームの違い
かってのシューティングゲームはアドリブの要素が多かった。敵の攻撃は永久パターンを防ぐため変化が多い。プレイヤーの反射能力を要求するものが多かった。 加えてグラディウスはゼビウスのような細かい難度変化が無い。 それゆえ同じ場所では、同じ攻略法が通用するシーンが多かった。つまりパターンゲームの要素が大きかった。

明快な区切りがあるのも復活パターンが探求された理由だ。グラディウスではミス時に”その場復帰が無い” ~ ハードの制約から巻き戻ってスタートだ。この辺りの仕組みはゼビウスのエリア制と似ている。

・初心者に厳しいグラディウス 
グラディウスは初心者に厳しい面を持つ。ミス時に救済措置が無いからだ。 例えばパワーアップの一括回復アイテム等が無い。ミス時の難度低下も少ない。せいぜいミス時にパワーアップを持っていた場合は、復帰時にパワーアップを一個持っている(パワーアップゲージがスピードにある)のみだ。 初心者が高難度面でミスすると絶望する。すべて装備を失い、ステージを進むことがほぼできなくなるからだ。まさに天国から地獄だ。

またミスしやすい仕掛けも散見する。
最大装備になってもあっさりとやられる。当たり前すぎて意識しにくいが、グラディウスはパワーアップしても後ろから来る敵弾には無防備だ。撃ち漏らしたザコ敵がすれ違いざまに放つ一発で簡単に撃墜されるのだ。近距離で放つ敵弾は早くて、またプレイヤーは前方に注意を払っていることから意外と避けられない。他にも自機のダブルと敵の射撃角度は同じだ。敵を破壊するためにダブルを当てるためには敵の射線上に身をさらすことになる。


・復活パターンを求めて
復帰が難しいことに対して挑戦が行われ始める。
グラディウスは難度変化が少ない事と、巻き戻ってのスタートと言う特性を生かして復帰する流れ。つまり復帰パターンを編み出すのだ。

ストーンヘンジやモアイステージなど難度が低めで、また再攻略が覚えやすいステージでは、自分なりの定番パターンを持っていた人も多いはずだ。 復活パターンの利用では、ステージ4の逆火山が有名だ。~ 難度が高くミスしやすいため再開時に苦労する。復帰パターンを模索したプレイヤーも多いだろう。 

グラディウスはパズルを解いていくような楽しみが生まれた。 武装をすべて失っても再び自機の強化を整えていく試みだ。



 ■ 作品の最終シーン 

 ビッグパイバーは要塞ゼロスに突入。 中心部に到達して”脳”を破壊すると一周目は終わる。

ラスボスが脳だったり無理して延命しているのは、SFで見受けられるパターンだ。映画「ルパン三世 ルパンVS複製人間(1978)」のマモー。 「超人ロック 魔女の世紀(1980)」のレディ・カーンなどでも見られる。


 ■ グラディウスに終焉はあるのか

グラディウスは一周が終わるとループゲームとなり さらに99999900点以上になるとカウンターがゼロになる。 

他の現象ではゼビウス等と同様に残機の無限増えが起きる。255機を超えると0に戻るのも同様だ。

なお一億点挑戦で残る記録ではめぞん一刻氏の参加したプロジェクトが有名だ。*4
平成2年4月5日20時20分開始。所要時間はなんと67時間28分! 

参考として他ゲームでの上限到達事例を紹介する。グラディウスの一億点挑戦がかなり凄い挑戦だったと分かる。
・パックマンでのパーフェクトゲーム。所要 3時間半~6時間
・ゼビウスの一千万点。7~10時間ほど要する。

 


● 『グラディウス』というブランド 

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 グラディウスは大人気となりシリーズ化された。
題材となったスクランブルは、グラディウスシリーズに組み込まれている。

コナミからはパロディ作品であるパロディウス(1988 MSC版)も登場している。



■ 移植

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 アーケードゲームの中でもグラディウスは移植に恵まれた作品だ。
同じく人気ゲームであるゼビウスは完成度の高い移植作が出来るまで長い年月を要している。
当時はアーケード版が高性能なハードで登場していたため、家庭用パーソナルコンピューターやゲーム機との格差が大きかったのだ。

グラディウスは1986年4月ファミコン版が登場。レーザーやオプションに制約が有ったが、ゲーム性は高く人気となる。フル装備可能なコナミコマンドも話題となった。

 
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1987年3月にシャープ製パソコンの付属ソフトで登場して話題となる。
X1の後継で「パーソナルワークステーション」と呼ばれていた。モトローラのMPUを搭載し、強力なグラフィックや音楽性能を備えていた。ただしシャープのパソコンは本体価格が約37万しており高価で敷居は高かった。

1991年11月。PCエンジン版「グラディウス」が発売。シャープのパソコン用よりやや期間が開いたが完成度は高かった。
当時のコナミはハードが普及してから参入する傾向が有りグラディウスも同様だった。オリジナル版やファミコン、シャープパソコン版から期間が開きすぎている。初代グラディウス人気は落ち着いておりヒット作とは言いがたかった。

さらに5年後。プレイステーションとサターンで「グラディウスDELUXE PACK」が発売。グラディウスIIとセット。オリジナルに忠実な移植で処理落ち設定も可能。良い評価を受ける。97年には当時話題であったWindows機で「グラディウスDELUXE PACK for Windows」発売。

順調に主要ハードに展開していった。完成度も高くてグラディウスの名前は順調に保たれていた。 現在でもPS4やSwitch版が登場しており順調だ。




■ テーマやオチのまとめ

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 グラディウスは後継となるアーケードゲームが登場した。またアーケードでは幅を広げて「ソーラーアサルト(1997)」は3Dゲームとなって登場した。町口浩康氏は2D版グラディウスでは「沙羅曼蛇2」を除いて全作品に関わっている。*5

移植作品では、グラディウスの世界を広げることになった。独自ステージやストーリーなど多くのオリジナル要素を持つ。

ただしグラディウスシリーズは移植は順調だが新作は止まっている。
アーケードは1999年の『グラディウスIV -復活-』が最後だ。 家庭用でも2010年の携帯用『グラディウス・アーク -銀翼の伝説-』以降は出ていない。

シューティングの有名作品では『ゼビウス』や『R-TYPE』は、新作が登場しているのでグラディウスも期待したいところだ。


■ あとがき


  
 Gradius Portable / ManuelSagra


グラディウスは発売当時から人気が高い。非常に知名度が高く、続編も多数出ており人気も持続した。
アーケードゲームの中でもトップクラスの評価を持つ作品だ。

アーケード版グラディウスの基板は特殊で脆弱。現在はとても高額になっている。だが移植作品が多いので、今でもプレイしやすいのは嬉しいことだ。

グラディウスは初心者でも楽しめるよう作られたために難題も生まれた。上級プレイヤーは延々とプレイできてしまう。グラディウスに限った問題では無いがループゲームの良さであり弱点と言える。

その後、登場した沙羅曼蛇(1986)ではゲームセンターで数時間プレイするゲーマーも見かけた。
対策として グラディウスは続編が出るごとに高難度化していき、一部を除いてユーザーは離れていく。難度を上げると初心者が離れる。シューティングゲームの抱える問題の一つだ。アーケードでインカムとプレイ時間のバランスがとりにくいシューティングゲームはやがて居場所を他ジャンルのゲームに奪われていくことになる。

幸いにもグラディウスシリーズは家庭用ゲーム機で多く登場した。長時間プレイが出来る環境があり初心者や上級プレイヤーでも楽しめる。


グラディウスの新作が出なくなって久しいが、いまだにファンが多く人気が持続している。
グラディウスは神話という言葉が良く似合うゲームだ。これからも長く神話が続くことに期待したい。


文章: GIL


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■ 公式動画

■ その他 


■ 注釈

*1 ゲーム批評 1999年9月 インタビューより。
*2 なおバンダイの映像部であるEMOTIONもモアイを使用している。

*4 カウンターストップに関して経緯やデータを参考にさせて頂いた。

・グラディウス1億点プロジェクト回想録
 https://note.com/modern_broom899/n/n5ce7248098d2

『パックマン』でパーフェクトゲーム達成

・「パックマン」パーフェクトゲームの世界記録が2年ぶりに更新!
  https://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1201/12/news134.html

*5 ソーラーアサルトは不明。ソーラーアサルト リバイズドではディレクター。
*6 コナミ・ゲーム・ミュージックはファミコン版も発売されていた。


■ 参考

・Wiki
発売年を参考にした。



■ 更新情報

2024年7月25日 作成

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